sementara-ini

Kamis, 03 Desember 2009

hahaha...

gak tau gmn perasaan dY sekarang setelah ada orang laen lagi masuk dalam hatinya..
w haruz bisa lupain dY....
semua yang terindah dah hilang,,,
U pErnah bilang kalo waktu yang jawab smua na, dan sekarang waktu dahjawab semua nya dengan hasil yang gax semestinya...
tapi sudahlah emang itu dah konsekuensi yang harus w terima dan sekarang w haruz bisa menata hati w lagi untuk orang yang bener2 bisa sayang ma w
posted by lihatlah_ini at 00.32 0 comments

Kamis, 18 Juni 2009

Tugas Program bisa dilihat di Link ini..

http://www.4shared.com/dir/16758369/129d1369/sharing.html
posted by lihatlah_ini at 01.14 0 comments

Rabu, 03 Juni 2009

RAM N ROM

Perbedaan RAM dan ROM


PENGERTIAN RAM

Kata “memory” digunakan untuk mendiskripsikan suatu sirkuit elektronik yang mampu untuk menampung data dan juga instruksi program. Memory dapat dibayangkan sebagai suatu ruang kerja bagi komputer dan memory juga menentukan terhadap ukuran dan jumlah program yang bisa dijalankan dalam waktu yang sama, sekaligus juga jumlah data yang bisa diproses. Memory terkadang disebut sebagai primary storage, primary memory, main storage, main memory, internal storage atau juga random access memory (RAM). Ada empat macam tipe dari memory komputer, yaitu:

1. random access memory
2. read only memory
3. CMOS memory
4. virtual memory

Memori berfungsi menyimpan sistim aplikasi, sistem pengendalian, dan data yang sedang beroperasi atau diolah. Semakin besar kapasitas memori akan meningkatkan kemapuan komputer tersebut. Memori diukur dengan KB atau MB.

Random Access Memory (RAM), merupakan bagian memory yang bisa digunakan oleh para pemakai untuk menyimpan program dan data. Kebanyakan dari RAM disebut sebagai barang yang volatile. Artinya adalah jika daya listrik dicabut dari komputer dan komputer tersebu mati, maka semua konten yang ada di dalam RAM akan segera hilang secara permanen. Karena RAM bersifat temporer dan volatile, maka orang menciptakan suatu media penyimpanan lain yang sifatnya permanen. Ini biasanya disebut sebagai secondary storage. Secondary storage bersifat tahan lama dan juga tidak volatile, ini berarti semua data atau program yang tersimpan di dalamnya bisa tetap ada walaupun daya atau listrik dimatikan. Beberapa contoh dari secondary storage ini misalnya adalah magnetic tape, hardisk, magnetic disk dan juga optical disk.

JENIS-JENIS RAM

Berdasarkan cara kerja:

1. Dynamic RAM (DRAM)

* Fast Page Mode DRAM (FPM DRAM)
* Extended Data Output DRAM (EDO DRAM)
* Synchronous DRAM (SDRAM)
* Rambus DRAM (RDRAM)
* Double Data Rate SDRAM (DDR SDRAM)
* Untuk video :
1. Video RAM (VRAM)
2. Windows RAM (WRAM)
3. Synchronous Graphic RAM (SGRAM)

2. Static RAM (SRAM)

Berdasarkan Module:

1. Single Inline Memory Module (SIMM), Mempunyai kapasitas 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya. Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM (dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM) menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat, EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada komputer akhir-akhir ini.
2. Double Inline Memory Module (DIMM), Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif, setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory) dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz (PC133).
3. RIMM (Rambus), Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz. Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM (Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.

Berdasarkan jumlah pin: 30 pin, 72 pin, 168 pin

Berdasarkan kecepatannya (nanosecond)

Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :

1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi.
2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.
4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.

RAM terdiri dari sekumpulan chip. Chip-chip ini mampu untuk menampung:

* data untuk diproses;
* instruksi atau program, untuk memproses data;
* data yang telah diproses dan menunggu untuk dikirim ke output device, secondary storage atau juga communication device;
* instruksi sistem operasi yang mengontrol fungsi-fungsi dasar dari sistem komputer

Semua data dan program yang dimasukkan lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di main memory, khususnya di RAM yang merupakan memori yang dapat dimasup (di akses), artinya daapt diisi dan diambil isinya oleh programmer.

Struktur dari RAM dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:

1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan lewat alat input
2. Program storage, dipakai untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan di proses
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output

Input yang dimasukkan lewat alat input, pertama kali ditampung terlebih dahulu di input storage, bila input tersebut berbentuk program, maka dipindahkan ke program storage dan bila berbentik data, akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung di working storage dan hasil yang akan ditampilkan ke alat output dipindahkan ke output storage.

RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan dari data yang disimpannya, yang disebut dengan istilah parity check. Bila data hilang atau rusak, dapat diketahui dari sebuah bit tambahan yang disebut dengan parity bit atau check bit. Untuk mengerti kapasitas dari RAM, maka beberapa terminologi berikut ini sering digunakan.

* Bit, yaitu suatu sistem penomoran biner yang mewakili unit terkecil dari data dalam suatu sistem komputer. Suatu bit hanya terdiri dari dua buah angka yaitu 1 dan 0. Di dalam komputer, sebuah 0 berarti suatu sinyal elektronik atau magnetis adalah tiada atau absen, sementara 1 berarti sebaliknya.
* Byte, yaitu suatu grup dari delapan bit. Sebuah byte mewakili satu karakter, satu digit atau satu nilai. Kapasitas dari memory komputer, atau RAM, dinyatakan di dalam bytes atau sekumpulan dari bytes.

Misalnya 1 byte memory di RAM terdiri dari 8 bit, sebagai parity bit digunakan sebuah bit tambahan, sehingga menjadi 9 bit.

Ada dua macam cara yang dilakukan oleh parity check, yaitu pengecekan pariti genap (even parity check) dan pengecekan pariti ganjil (odd parity check). Even parity check menunjukkan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap bit dalam 1 byte beserta pariti bit harus berjumlah genap (even), kalau berjumlah ganjil berarti ada kerusakan data. Misalnya karakter ”C” dalam sistem ASCII 8 bit berbentuk:

Dengan cara even parity check, pada waktu data ini direkam, parity bit diisi bit 1 supaya jumlah bit 1 bernilai genap, sebagai berikut:

Pada waktu data tersebut diambil untuk dipergunakan, maka akan dilakukan pengecekan terhadapm bit-bitnya. Kalau ada kerusakan bit, misalnya salah satu bit terganti dari bit 1 menjadi bit 0 atau dari bit 0 menjadi bit 1, maka jumlah bit 1 dalam 1 byte tersebut tidak akan berjumlah genap dan akan terdeteksi oleh CPU.

Odd parity check menunjukkan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap bit dalam 1 byte beserta parity bit harus berjumlah ganjil (odd), kalau berjumlah genap berarti ada kerusakan data. Misalnya karakter ”C” dalam sistem kode ASCII 8 bit tersebut dengan cara odd parity check seharusnya terekam sebagai berikut:

Kalau jumlah bit 1 dalam 1 byte tersebut tidak berjumlah ganjil, berarti ada kesalahan data.

PERBEDAAN RAM dan ROM

Read Only Memory (ROM), berfungsi untuk menyimpan pelbagai program yang berasal dari pabrik komputer. Sesuai dengan namanya, ROM (Read Only Memory), maka program yang tersimpan didalam ROM, hanya bisa dibaca oleh parapemakai.

Random Access Memory (RAM), merupakan bagian memory yang bisa digunakan oleh para pemakai untuk menyimpan program dan data.

ROM bisa diibaratkan sebuah tulisan yang sudah tercetak, dimana pemakai hanya bisa melakukan pembacaan data yang ada didalamnya tanpa bisa melakukan perubahan apapun pada tulisan yang ada. ROM biasanya berisi instruksi/program khusus yang bisa digunakan pemakai untuk memanfaatkan komputer secara maksimal.

RAM berfungsi untuk menyimpan program dan data dari pemakai komputer dalam bentuk pulsa-pulsa listrik, sehingga seandainya listrik yang ada dimatikan, maka program dan data yang tersimpan akan hilang. ROM menyimpan program yang berasal dari pabrik dalam bentuk komponen padat, sehingga tidak akan mengalami gangguan seandainya aliran listrik terputus. Isi RAM bisa dihapus oleh pemakai komputer, isi ROM tidak.

Secara pisik, RAM berbentuk seperti sebuah chip yang sangat kecil, dan saat ini mampu menyimpan data antara 8 MB hingga 32 GB. Apabila pemakai komputer ingin menambah kapasitas memory yang dimilikinya, pemakai tinggal menambahkan chip RAM pada tempat yang telah disediakan (chip-set).

Jika sebuah PC dinyalakan, program yang ada didalam ROM segera mencari lokasi yang digunakan untuk menyimpan operating system apakah terdapat pada disket ataupun harddisk. Jika diketemukan, maka OS ini segera dipindahkan kedalam RAM. Tahap ini dikenal sebagai boot-up. Untuk selanjutnya, program-program aplikasi seperti misalnya: Windows dan lainnya juga dipindahkan kedalam RAM, dan kini komputer siap digunakan oleh pemakai.

Dengan demikian, semakin besar program-program yang digunakan, semakin besar pula tempat yang harus disediakan oleh RAM.

RAM terbagi menjadi: Input Area, Program Area, Working Area, Output Area. ROM biasanya berisi: Program BIOS (Basic Input Output System), program ini berfungsi untuk mengendalikan perpindahan data antara microprocessor kekomponen lain yang meliputi keyboard, monitor, printer dan lainnya. Program BIOS juga mempunyai fungsi untuk self-diagnostik, atau memeriksa kondisi yang ada didalam dirinya. Program Linkage/Bootstrap, bertugas untuk memindahkan operating system yang tersimpan didalam disket untuk kemudian ditempatkan didalam RAM.

Misalnya, dengan memberi instruksi “SIMPAN” pada sebuah file MS-Word, maka sinyal ini segera dikirm ke-operating sistem. OS segera memeriksa apakah file yang ada benar-benar dapat disimpan, misalnya: nama file sudah benar, disket yang digunakan tidak dalam posisi “read-only” dan sebagainya. Jika semua sudah benar, maka OS segera menggerakkan peralatan yang ada untuk menyimpan file yang bersangkutan dibawah pengawasan BIOS.
posted by lihatlah_ini at 02.19 0 comments

Selasa, 26 Mei 2009

tugas II

Tugas SO Algoritma Penjadwalan

Buat Tabel & Baris Proses!
1. Algoritma penjadwalan pertama tiba pertama dilayani
2. Algoritma penjadwalan terpendek dipertamakan
3. Algoritma penjadwalan proses dipertamakan prempsi


Tugas SO

Jawab :

1. Algoritma penjadwalan pertama tiba pertama dilayani

Tabel

Baris Proses

2. Algoritma penjadwalan terpendek dipertamakan

Tabel

Baris Proses

3. Algoritma penjadwalan proses dipertamakan prempsi

Tabel

Baris Proses

4. Algoritma penjadwalan ratio pinalti tertinggi dipertamakan

Jawab:

Tabel

Baris Proses

5. Algoritma penjadwalan putar gelang dan kuantum 4


posted by lihatlah_ini at 01.58 0 comments

Minggu, 03 Mei 2009

quis

1. Sebutkan Pengertian SO dan Tujuan ?










1. Pengertian SO



Sistem Operasi adalah sekumpulan program control atau alat pengendali yang secara terpadu bertindak sebagai penghubung antara computer dengan pemakai.







  1. Tujuan SO







    1. Membuat computer menjadi lebih mudah dan nyaman untuk digunakan





    2. Sistem operasi memungkinkan sumber daya system computer untuk digunakan secara efisien





    3. Sistem operasi harus disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan pengembangan yang efektif , pengujian dan penerapannfungsi baru tanpa mengganggu layanan yang sudah ada.



2. Sebutkan dan Jelaskan Sudut Pandang SO?










SUDUT PANDANG SO










  1. Aspek Ukuran adalah





  2. Aspek Tujuan adalah





  3. Aspek Kegiatan adalah





  4. Aspek system Operasi adalah




3. Sebutkan dan Jelaskan Kelas SO?










KELAS SISTEM OPERASI










  1. Kelas 1. pemakai tunggal





  2. Kelas 2. operasi berbentuk tumpukan





  3. Kelas 3. operasi olahan segera( realiteme)





  4. Kelas 4. operasi multi proses





  5. Kelas 5. operasi berbgi waktu dan multi programming





  6. Kelas 6. operasi tersebar




4. Jelaskan dalam SO pengaturan sumber daya meliputi:










PENGATURAN SUMBER DAYA SO










  1. Pengaturan Memori







    1. mengawasi bagian-bagian memori, lokasinya, statusnya, besarnya, bila terpakai siapa pemakainya.





    2. menetapkan kebijaksanaan alokasi





    3. siapa yang berhak mendapatkan status bagian memori beserta lokasinya





    4. memperbaharui informasi tentang status bagian memori





  2. Pengaturan Prosesor







    1. mengawasi status prosesor





    2. menentukan proses yang mana dari beberapa proses yang sedang menanti atau menggunakan prosesor





    3. menyerahkan penggunaan prosesor dengan cara mengisi register-register yang perlu di isi





    4. menarik kembali pemakaian prosesor bila sudah tidak dipergunakan lagi





  3. Pengaturan Peralatan I/O







    1. mengawasi status peralatan I/O beserta pelengkapannya





    2. mengatur cara dan jadwal pemakaian peralatan I/O





    3. Menerima kembali peralatan I/O bila sudah tidak dipergunakan lagi.







  1. Pengaturan Informasi







    1. mengawasi berbagai informasi, yaitu mengenai statusnya, lokasi, penggunaannya dan sekuritinya





    2. menetapkan proses-proses yang boleh mendapatkan informasi tertentu





    3. melepaskan atau memberikan informasi , umpamanya dengan membuka suatu file tertentu





    4. menarik kembali dan menyimpan informasi.




5. Sebutkan dan Jelaskan Struktur Dasar SO










STRUKTUR DATA SISTEM OPERASI













  1. Struktur Sederhana





  2. Sistem Monolitik





  3. Sistem Berlapis





  4. Sistem dengan Mesin Maya





  5. Sistem dengan Client-server





  6. Sostem berorientasi objek







6. Gambar dan Jelaskan Skema Dasar Sistem Komputer baik hardware dan software?













A. SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS

1. Pemrosesan
2. Memori Utama(Main Memori)
3. Perangkat masukan dan keluaran( Device I/O)
4. Inter Koneksi antar komputer

B. SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS

1. Merupakan komponen non fisik berupa kumpulan program beserta struktur datanya
2. Program adalah sekumpulan instruksi yang disusun sedemikian rupa untuk dapat menyelesaikan masalah-masalahtertentu sesuai dengan kebutuhan.

7. Sebutkan dan jelaskan waktu akses disk pada hardisk?









waktu cari: wktu untuk mencapai lintas atau yang dikehendaki
waktu mantap: waktu untuk hulu tulis baca menjadi mantap di lintas atau silinder
waktu latensi: waktu untuk mencapai hulu tulis baca
waktu salur: waktu untuk menulis atau membaca isi sektor

8. Sebutkan dan berikan contoh algoritma pengaksesan disk?














  1. Algoritma Pertama Tiba Dilayani(PTPD)



Proses pengaksesan akan dimulai secara berurutan sesuai dengan urutan tiba atau ,



kedudukan antrian.



contohnya:



diketahui antrian akses track dengan antrian awal 50



13, 46, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7



setelah melakukan proses PTPD diperoleh



50, 13, 46, 65, 27, 95, 9, 17, 53, 1, 82, 2, 98 7










  1. Algoritma PICK UP



Pada algoritma ini hulu tulis baca akan membaca atau menuju ke track yang terdapat pada urutan awal antrian, sambil mengakses track yang dilalui.



Contohnya:



Antrian awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 17.



Dengan menggunakan PICK UP diperoleh



dari 50 menuju lintasan 13 lintasan yang dilewati 46, 27, 17 sekalian dipungut. Sehingga selanjutnya tidak ke 46, tetapi ke 65 sekaligus memungut 53 dan 52. Karena 27 sudah diambil maka selanjutnya menuju 95, sekaligus memungut 82. Karena 82 sudah dipungut maka langsung menuju 1, dan setrusnya










  1. Algoritma Waktu Cari Terpendek Dipertambahan(WCTD)



Proses dilaksanakan terhadap track yang terdekat dengan hulu baca tulis (Shortest Seet Teme First/SSTF), diatas/dibawah kemudian mencari letak track yang terdekat diatas/dibawah dan seterusnya.



Contohnya:



Antrian awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 17



Dengan menggunakan WCTF diperoleh



Hulu baca tulis mulai dari 50 antara 46 dan 52 yang terdekat 52 sehingga menuju ke 52 selanjutnya dari 52 , antara 46 dan 53 yang terdekat 53 dan seterusnya.










  1. Algoritma Lock



Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik seperti pergerakan lift menuju antrian track terbesar pada disk sambil mengakses antrian track yang dilalui , kemudian turun menuju antrian track yang terkecil sambil mengakses track yang dilalui dan track yang telah diakses tidak diakses lagi.



Contohnya:



antrian awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 82, 95, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7



Dengan menggunakan Lock diperoleh



dari 50 menuju ke antrian track terbesar, yaitu 98. Selanjutnya menuju ke antrian terkecil 1 dan setrusnya.










  1. Algoritma Circular Look



Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik seperti pergerakan lift menuju antrian track terbesar pada disk sambil mengakseskan antrian track yang dilalui, kemudian turun menuju antrian yang terkecil tetapi tidak mengakses track yang dilalui, baru pada saat naik akan mengakses track yang belum diakses.



Contohnya:



Antrian akses awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 17



dengan Circular Look diperoleh



dari 50 menuju ke antrian track terbesar, yaitu 98. Kemudian menuju ke antrian terkecil 1, tidak diakses tetapi dihitung.Selanjutnya menuju ke 46, sisa lintasan yang belum diakses.






6. Algoritma Scan



Pada algoritma ini tulis baca akan bergerak naik sepertipergerakan lift menuju track terbesar pada disk sambil mengakses antrian track yang dilalui, kemudian turun menuju track yang dilalui, dan track yang telah diakses tidak diakses lagi.



Contohnya:



Antrian akses awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 17



Dengan Scan diperoleh



Dari 50 menuju kelintasan track terbesar 98. selanjutnya menuju kelintasan track1













  1. Algoritma Circular Scan



Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik seperti pergerakan lift menuju track terbesar pada disk sambil mengakses antrian track yang dilalui kemudian turun menuju track terkecil tetapi tidak mengakses track yang belum diakses.



Contohnya:



Antrian akses awal 50



13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 17



Dengan Circular Scan diperoleh



Dari 50 menuju ke lintasan track terbesar 98. Selanjutnya menuju ke lintasan track terkecil 1, tidak diakses tetapi dihitung selanjutnya menuju ke 46, sisa lintasan yang belum diakses







9. Jelaskan Apa yg anda ketahui tentang Proses didalam SO?










PROSES DI DALAM SISTEM OPERASI.






Proses merupakan konsep pokok di sistem operasi. Sehingga dapat dikatakan proses adalah program yang sedang diesekusi, memiliki sumber daya-sumber daya dan dijadwalkan kedalam system operasi, serta mengalokasi sumber daya keprose-proses sesuai kebijaksanaan untuk memenuhi sasaran system.






Kebutuhan utama pengendalian proses oleh system operasi dinyatakan dengan mengacu ke proses







  1. Saling melanjutkan (Interface), eksekusi proses-proses saling melanjutkan sanbil memberi waktu tanggap yang memadai.





  2. Mengikuti kebijakan tertentu, S.O. mengalokasikan sumber daya keproses-proses kedalam aplikasi atau fungsi tertentu yang mempunyai perioditas lebih tinggi sambil menghindari deadlock.





  3. Mendukung komunikasi antar proses dan pencipta proses, mengatur state, merekam perubahan, penjadwalan dan memutuskan alokasi penjadwalan sehingga membantu menstrukturkan aplikasi.









posted by lihatlah_ini at 20.14 0 comments

Jumat, 24 April 2009

Hardware

komputer terdiri dari beberapa komponen fisik dari komputer hardware, setelah yang dapat diinstal sistem operasi dan banyak perangkat lunak untuk menjalankan fungsi operator dikehendaki
Contents[hide]
1 Typical PC hardware
1.1 Motherboard
1.2 Power supply
1.3 Video display controller
1.4 Removable media devices
1.5 Internal storage
1.6 Sound card
1.7 Networking
1.8 Other peripherals
1.8.1 Input
1.8.2 Output

Typical PC hardware
Walaupun PC datang dalam berbagai bentuk faktor, umumnya terdiri dari komputer pribadi yang terjadi atau chassis dalam bentuk menara (desktop) dan bagian-bagian berikut:
1।1 Motherboard
Motherboard ini adalah "tubuh" [kutipan diperlukan] dari komputer। Komponen yang melekat pada motherboard adalah: Unit pemrosesan pusat (CPU) melakukan sebagian besar perhitungan yang memungkinkan sebuah komputer berfungsi, dan kadang-kadang disebut sebagai "otak" dari komputer. Biasanya didinginkan oleh panas dan kipas angin tenggelam. Chipset menengahi komunikasi antara CPU dan komponen lainnya dari sistem, termasuk memori utama. RAM Toko menjalankan semua proses (aplikasi) dan OS yang sedang berjalan. Stand untuk RAM Random Access Memory BIOS boot firmware termasuk daya dan manajemen. Basic Input Output Sistem tugas tersebut akan ditangani oleh sistem operasi driver. Bus internal CPU menghubungkan ke berbagai komponen internal dan ekspansi untuk kartu grafis dan suara. Saat ini Northbridge yang memori controller, untuk RAM dan PCI Express PCI Express untuk kartu grafis PCI, untuk kartu ekspansi SATA, untuk disk drive Usang ATA (SATA oleh superseded) AGP (superseded oleh PCI Express) VLB VESA Local Bus (superseded oleh AGP) ISA (slot kartu ekspansi format usang di PC, tetapi masih digunakan di industri komputer) Eksternal Bus Controller port untuk mendukung periferal eksternal. Port ini dapat dikontrol secara langsung oleh Southbridge I / O controller atau berdasarkan perluasan kartu terpasang ke motherboard melalui PCI bus. USB FireWire eSATA
1..2 Power supply
Artikel utama: Power supply unit (komputer) Termasuk daya kabelnya, aktifkan, dan cooling fan. Pasokan listrik di tegangan sesuai dengan motherboard dan internal disk drive.
1.3 Video display controller
Artikel utama: Graphics Card
Menghasilkan output untuk tampilan visual unit। Ini akan dibangun menjadi salah satu motherboard terpasang di atau terpisah sendiri slot (PCI, PCI-E, PCI-E 2.0, atau AGP), dalam bentuk kartu grafis.
1.4 Removable media devices
CD (compact disk) - yang paling umum jenis removable media, cocok untuk musik dan data। CD-ROM Drive - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca data dari CD. CD Writer - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke CD. DVD (digital versatile disc) - yang populer jenis media yang dapat dilepas adalah dimensi yang sama seperti CD tetapi menyimpan hingga 12 kali lebih banyak informasi. Ia adalah yang paling umum cara mentransfer video digital, dan sangat populer untuk penyimpanan data. DVD-ROM Drive - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca data dari DVD. DVD Writer - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke DVD. DVD-RAM Drive - sebuah perangkat yang digunakan untuk cepat menulis dan membaca data dari khusus jenis DVD. Blu-ray Disc - tinggi densitas optik disk format untuk data dan video definisi tinggi. Dapat menyimpan 70 kali lebih banyak informasi sebagai CD. BD-ROM Drive - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca data dari Blu-ray disc. BD Writer - sebuah perangkat yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke sebuah Blu-ray disc. HD DVD - yang dihentikan dengan saingan Blu-ray format. Floppy disk - yang usang perangkat penyimpanan yang terdiri dari disk tipis yang fleksibel dari media penyimpanan magnetis. Hari ini terutama digunakan untuk memuat driver RAID. Zip drive - an outdated medium-removable disk kapasitas penyimpanan sistem, pertama diperkenalkan oleh Iomega pada tahun 1994. USB flash drive - a flash memori perangkat penyimpan data dengan USB interface, biasanya kecil, ringan, removable, dan rewritable. Kapasitas bervariasi, dari ratusan megabyte (sama seperti ballpark CD) untuk puluhan gigabyte (jauh melebihi, di besar biaya, Blu-ray discs). Tape drive - sebuah perangkat yang membaca dan menulis data pada pita perekam suara, yang digunakan untuk jangka panjang, penyimpanan dan backup.
1।6 Sound card
Memungkinkan komputer untuk output suara ke perangkat audio, serta menerima masukan dari mikrofon. Sebagian besar komputer modern memiliki kartu suara built-in untuk motherboard, walaupun ianya umum untuk pengguna untuk menginstal kartu suara yang terpisah sebagai upgrade. Kebanyakan kartu suara, baik built-in atau ditambahkan, memiliki kemampuan surround sound.
1.7 Networking
Menghubungkan komputer ke internet dan / atau komputer lainnya। Modem - untuk sambungan dial-up atau mengirimkan faks digital. (ketinggalan jaman) Kartu jaringan - untuk DSL / Cable internet, dan / atau menghubungkan ke komputer lain, menggunakan standar IEEE 802,3. Kabel sambungan langsung - Penggunaan sebuah null modem, menghubungkan dua komputer mereka bersama-sama menggunakan port serial atau Laplink Cable, menghubungkan dua komputer bersama-sama dengan paralel port. [sunting] Lain-lain periferal Artikel utama: Peripheral Selain itu, perangkat keras dapat termasuk komponen eksternal dari sistem komputer. Berikut ini adalah salah satu standar atau sangat umum. Wheel mouseIncludes berbagai input dan output perangkat, biasanya di luar sistem komputer.
1.8.1 Input
Input teks perangkat Keyboard - perangkat untuk memasukkan teks dan karakter oleh depressing tombol (disebut sebagai tombol), mirip dengan mesin ketik। Yang paling umum bahasa Inggris-tombol Layout adalah tata letak QWERTY. Menunjuk perangkat Mouse - sebuah perangkat yang dua dimensi yang mendeteksi gerakan relatif nya mendukung permukaan. Optical Mouse - sebuah teknologi baru yang menggunakan laser, atau lebih umum LEDs untuk melacak permukaan di bawah mouse untuk menentukan gerakan mouse, yang akan diterjemahkan ke dalam gerakan mouse pada layar. Trackball - sebuah perangkat yang terdiri dari sebuah bola housed terkena menonjol dalam soket yang mendeteksi rotasi sekitar dua axes. Gaming device Joystick - umum kontrol yang terdiri dari perangkat genggam yang stick yang satu pivots sekitar akhir, untuk mendeteksi sudut dalam dua atau tiga dimensi. Gamepad - umum genggam kontrol permainan yang bergantung pada angka (khususnya jempol) untuk memberikan masukan. Game controller - tertentu kontroler jenis permainan khusus untuk tujuan tertentu. Gambar, video input device Gambar scanner - sebuah perangkat yang memberikan masukan melalui analisis gambar, teks tercetak, tulisan tangan, atau obyek. Webcam - rendah resolusi kamera video yang digunakan untuk memberikan masukan visual yang dapat ditransfer dengan mudah melalui Internet. Audio input device Mikrofon - akustik sebuah sensor yang memberikan input oleh mengkonversi suara menjadi sinyal listrik. Mic - konversi yang autio sinyal listrik menjadi sinyal .
1.8.2 Output
Gambar, video output device Printer Monitor Audio output device Pembicara (Headset).
posted by lihatlah_ini at 10.35 0 comments

Software

Perangkat Lunak Komputer
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia
"Software" redirects here. Untuk kegunaan lain, lihat Software (disambiguasi). Perangkat lunak komputer, atau hanya perangkat lunak adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sebuah kumpulan komputer program, prosedur dan dokumentasi yang melakukan beberapa tugas pada sistem komputer. [1] Istilah meliputi: Perangkat lunak aplikasi seperti kata prosesor yang melakukan tugas-tugas produktif bagi pengguna. Firmware adalah perangkat lunak yang diprogram untuk penduduk elektrik Programmable memori perangkat atau pada papan mainboards jenis perangkat keras terpadu operator. Middleware yang kontrol dan co-ordinates didistribusikan sistem. Sistem perangkat lunak seperti sistem operasi, antarmuka dengan perangkat keras yang memberikan layanan yang diperlukan untuk aplikasi perangkat lunak. Software pengujian adalah domain independen dan program pembangunan. Terdiri dari berbagai metode untuk menguji dan menyatakan sebuah produk perangkat lunak sesuai sebelum dapat diluncurkan untuk digunakan baik oleh seorang individu atau kelompok. Banyak tes pada fungsionalitas, performa dan tampilan dilakukan oleh testers modern dengan berbagai peralatan seperti QTP, Load runner, pengujian kotak hitam dll untuk mengedit daftar persyaratan terhadap kode dikembangkan. ISTQB adalah sertifikasi yang ada di dalam permintaan untuk insinyur yang ingin mengejar karir di uji. [2] Testware yang merupakan istilah umum atau istilah kontainer untuk semua utilitas dan aplikasi perangkat lunak yang melayani dalam kombinasi untuk menguji paket perangkat lunak namun tidak selalu memberikan kontribusi Mei opsional untuk keperluan operasional. Dengan demikian, tidak testware standing konfigurasi tetapi hanya sebuah lingkungan kerja untuk aplikasi perangkat lunak atau subkumpulan itu. Perangkat lunak termasuk situs Web, program, video game, dll yang oleh kode bahasa pemrograman seperti C, C + +, dll "Software" kadang-kadang digunakan dalam konteks yang lebih luas untuk berarti apa-apa yang tidak tetapi hardware yang digunakan dengan perangkat keras, seperti film, kaset dan mencatat. [3] Contents [hide] 1 Ikhtisar 1,1 Hubungan dengan perangkat keras komputer 2 Jenis-jenis perangkat lunak 2,1 Sistem perangkat lunak 2,2 Pemrograman perangkat lunak 2,3 Aplikasi perangkat lunak 3 Software topik 3,1 Arsitektur 3,2 Dokumentasi 3,3 Perpustakaan 3,4 Standar 3,5 Execution 3,6 Kualitas dan kehandalan 3,7 Lisensi 3,8 Paten 3,9 Etika dan hak-hak 4 Desain dan implementasi 5 Perindustrian dan organisasi 6 Lihat juga 7 Referensi [sunting] Ikhtisar Perangkat lunak komputer sering dianggap sebagai sesuatu tetapi perangkat keras, yang berarti bahwa "keras" adalah bagian-bagian yang nyata sedangkan "lunak" adalah bagian intangible objek di dalam komputer. Meliputi perangkat lunak yang sangat beragam produk dan teknologi yang dikembangkan dengan menggunakan berbagai teknik seperti bahasa pemrograman, bahasa scripting atau bahkan microcode FPGA atau negara. Jenis perangkat lunak termasuk halaman web yang dikembangkan oleh teknologi seperti HTML, PHP, Perl, JSP, ASP.NET, XML, dan aplikasi desktop seperti Microsoft Word, OpenOffice yang dikembangkan oleh teknologi seperti C, C + +, Java, C #, dll Software biasanya berjalan pada sebuah perangkat lunak yang sistem operasi seperti Microsoft Windows atau Linux. Perangkat lunak ini juga video game dan logika sistem yang modern konsumen perangkat seperti mobil, televisi, toasters, dll [sunting] Hubungan dengan perangkat keras komputer Komputer adalah perangkat lunak yang disebut untuk membedakannya dari perangkat keras komputer, yang meliputi fisik interconnections dan perangkat yang diperlukan untuk menyimpan dan menjalankan (atau berjalan) perangkat lunak. Pada tingkat terendah, software terdiri dari bahasa mesin spesifik untuk setiap prosesor. Sebuah bahasa mesin terdiri dari kelompok nilai biner signifying prosesor instruksi yang mengubah keadaan komputer dari sebelumnya negara. Perangkat lunak adalah memerintahkan urutan instruksi untuk mengubah keadaan komputer hardware di urutan tertentu. Biasanya ditulis dalam tingkat tinggi bahasa pemrograman yang lebih mudah dan lebih efisien bagi manusia untuk digunakan (lebih dekat ke alam bahasa) selain bahasa komputer. Tingkat tinggi atau bahasa yang dikompilasi diinterpretasikan ke dalam bahasa mesin kode obyek. Perangkat lunak juga dapat ditulis dalam bahasa assembly, pada dasarnya, seorang yg membantu ingatan perwakilan dari komputer dengan menggunakan bahasa alami bahasa abjad. Majelis bahasa harus dikumpulkan ke dalam kode obyek melalui assembler. Istilah "perangkat lunak" pertama kali digunakan dalam pengertian ini oleh John W. Tukey pada tahun 1958. [4] Dalam ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak, perangkat lunak komputer adalah semua program komputer. Teori dasar yang paling modern untuk perangkat lunak ini pertama kali diusulkan oleh Alan Turing in his 1935 essay nomor dpt dihitung dengan aplikasi ke Entscheidungsproblem. [5] [sunting] Jenis-jenis perangkat lunak J lapisan menampilkan struktur dimana Sistem Operasi terletak pada umumnya digunakan pada perangkat lunak sistem desktopsPractical komputer membagi perangkat lunak sistem menjadi tiga kelas utama: system software, programming software dan aplikasi perangkat lunak, walaupun perbedaan yang sewenang-wenang, dan sering kabur. [sunting] Sistem perangkat lunak Sistem software membantu menjalankan hardware komputer dan sistem komputer. Terdiri dari: perangkat driver, sistem operasi, server, utilitas, Faraware, windowing, sistem (hal-hal ini tidak perlu berbeda) Tujuan dari sistem perangkat lunak adalah untuk mencurahkan pemrogram aplikasi dari rincian tertentu rumit komputer digunakan, termasuk antara lain sebagai aksesori perangkat komunikasi, printer, pembaca, display, keyboard, dll Dan juga untuk partisi komputer dari sumber daya seperti memori dan prosesor dalam waktu yang aman dan stabil cara. [sunting] Pemrograman perangkat lunak Pemrograman software biasanya menyediakan peralatan untuk membantu programmer dalam menulis program komputer, dan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman yang lebih nyaman di jalan. Alat bantu meliputi: Kompiler, debuggers, interpreter, linkers, editor teks, Integrated sebuah lingkungan pengembangan (IDE) adalah sebuah aplikasi yang mencoba untuk mengatur semua fungsi-fungsi ini. [sunting] Aplikasi perangkat lunak Aplikasi perangkat lunak memungkinkan pengguna akhir untuk menyelesaikan satu atau lebih spesifik (tidak langsung berhubungan dengan pengembangan komputer) tugas. Typical aplikasi termasuk: industrial automation, bisnis perangkat lunak, permainan komputer, telekomunikasi, (yaitu internet dan semua yang mengalir di dalamnya) database, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak medis, Aplikasi dan perangkat lunak yang tersedia untuk turut berbagai topik. [sunting] Software topik [sunting] Arsitektur Lihat juga: Software arsitektur User sering melihat hal-hal yang berbeda dari pemrogram. Orang yang menggunakan komputer tujuan umum modern (dibandingkan dengan sistem embedded, komputer analog, supercomputers, dll) biasanya melihat tiga lapisan software melakukan berbagai tugas: platform, aplikasi, dan pengguna perangkat lunak. Platform perangkat lunak: Platform termasuk firmware, perangkat driver, sistem operasi, dan biasanya grafis antarmuka pengguna yang total, memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dan peripheral (peralatan yang terkait). Platform perangkat lunak sering datang digabungkan dengan komputer. Pada PC Anda biasanya akan memiliki kemampuan untuk mengubah platform perangkat lunak. Aplikasi perangkat lunak: aplikasi atau perangkat lunak Aplikasi adalah apa yang kebanyakan orang berpikir ketika mereka perangkat lunak. Contoh umum termasuk kantor suite dan permainan video. Aplikasi perangkat lunak yang sering dibeli secara terpisah dari perangkat keras komputer. Kadang-kadang aplikasi yang digabungkan dengan komputer, tetapi tidak mengubah kenyataan bahwa mereka menjalankan aplikasi sebagai independen. Aplikasi ini hampir selalu independen dari program sistem operasi, meskipun mereka sering dibuat untuk platform tertentu. Kebanyakan pengguna think of compilers, database, dan lainnya "sistem perangkat lunak" sebagai aplikasi. Ditulis oleh pengguna perangkat lunak: Akhir-pengguna tailors pengembangan sistem untuk memenuhi pengguna kebutuhan. Pengguna perangkat lunak termasuk template spreadsheet, pengolah kata macro, simulasi ilmiah, dan skrip untuk grafis dan animasi. Bahkan email filter adalah jenis pengguna perangkat lunak. Pengguna software ini membuat sendiri dan sering melupakan betapa pentingnya itu. Tergantung seberapa competently pengguna perangkat lunak ditulis telah diintegrasikan ke dalam paket aplikasi standar, banyak pengguna mungkin tidak menyadari perbedaan antara paket yang asli, dan apa yang telah ditambahkan oleh rekan kerja. [sunting] Dokumentasi Artikel utama: Software dokumentasi Kebanyakan perangkat lunak memiliki dokumentasi perangkat lunak, sehingga pengguna akhir yang dapat memahami program, apa dan bagaimana ia menggunakannya. Tanpa dokumentasi yang jelas software ini dapat digunakan dan keras terutama jika sangat khusus dan perangkat lunak yang relatif kompleks seperti Photoshop, AutoCAD, dll Dokumentasi pengembang juga ada, baik dengan kode sebagai komentar dan / atau sebagai file terpisah, lebih detil bagaimana program bekerja dan dapat dimodifikasi. [sunting] Perpustakaan Artikel utama: Software perpustakaan J dieksekusi hampir selalu tidak cukup untuk menyelesaikan langsung eksekusi. Software perpustakaan termasuk koleksi fungsi dan fungsi yang dapat dimasukkan dalam aplikasi lain. Sistem operasi meliputi standar Software perpustakaan, dan aplikasi biasanya didistribusikan dengan masing-masing perpustakaan. [sunting] Standar Artikel utama: Software standar Sejak perangkat lunak yang dirancang dapat menggunakan berbagai bahasa pemrograman dan dalam berbagai sistem operasi dan lingkungan operasi, perangkat lunak standar yang diperlukan perangkat lunak yang berbeda sehingga dapat memahami dan bertukar informasi antara satu sama lain. Sebagai contoh, sebuah email dikirim dari Microsoft Outlook harus dibaca dari Yahoo! Mail dan sebaliknya. [sunting] Pelaksanaan Artikel utama: Execution (komputasi) Perangkat lunak komputer telah menjadi "load" ke dalam penyimpanan komputer (seperti [harddisk], memori, atau RAM). Setelah perangkat lunak telah dimuat, komputer ini dapat digunakan untuk menjalankan perangkat lunak. Ini melibatkan melewati instruksi dari aplikasi software, melalui sistem perangkat lunak untuk perangkat keras yang pada akhirnya menerima instruksi sebagai kode mesin. Setiap instruksi menyebabkan komputer untuk melakukan suatu operasi - memindahkan data, melaksanakan sebuah mesin, atau mengubah kontrol aliran petunjuk. Gerakan biasanya data dari satu tempat ke dalam memori yang lain. Kadang-kadang ia melibatkan memindahkan data antara memori dan register yang memungkinkan data kecepatan tinggi dalam mengakses CPU. Moving data, terutama dalam jumlah besar itu, bisa mahal. Jadi, ini kadang-kadang dihindari dengan menggunakan "pointer" ke data instead. Computations termasuk operasi sederhana seperti incrementing nilai variabel data elemen. Lebih kompleks computations Mei melibatkan berbagai unsur operasi dan data bersama-sama. [sunting] Kualitas dan kehandalan Artikel utama: Software berkualitas, Software pengujian, kehandalan dan Software Perangkat lunak yang berkualitas sangat penting, terutama untuk sistem dan perangkat lunak komersial seperti Microsoft Office, Microsoft Windows, Linux, dll Jika software faulty (buggy), yang dapat menghapus orang bekerja, crash komputer dan melakukan hal tak terduga lainnya. Kesalahan dan kesalahan yang disebut "bug". Banyak bug yang ditemukan dan dihapuskan (debugged) melalui pengujian perangkat lunak. Namun, perangkat lunak pengujian jarang - jika pernah - menghilangkan setiap bug; beberapa pemrogram mengatakan bahwa "setiap program ini sedikitnya memiliki satu lagi bug" (Lubarsky Hukum). Semua perangkat lunak perusahaan besar, seperti Microsoft, Novell dan Sun Microsystems, memiliki perangkat lunak pengujian departemen dengan tujuan khusus hanya menguji. Perangkat lunak dapat diuji melalui unit testing, pengujian regresi dan metode lain, yang dilakukan secara manual, atau paling sering, secara otomatis, karena jumlah kode yang akan diuji dapat cukup besar. Misalnya, NASA telah sangat ketat perangkat lunak untuk pengujian prosedur Space Shuttle dan program lain karena faulty software dapat crash seluruh program dan membuat kendaraan tidak berfungsi, pada biaya besar. [sunting] Lisensi Artikel utama: Software lisensi Lisensi perangkat lunak yang memberikan hak pengguna untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi di lingkungan. Beberapa perangkat lunak ini dilengkapi dengan lisensi ketika dibeli off the shelf, atau OEM lisensi ketika digabungkan dengan hardware. Perangkat lunak lain yang dilengkapi dengan perangkat lunak bebas lisensi, pemberi penerima hak untuk mengubah kembali dan perangkat lunak. Software dapat juga berupa freeware atau shareware. Lihat juga Lisensi Manajemen. [sunting] Paten Artikel utama: Software paten paten perdebatan dan Software Perangkat lunak dapat paten, namun paten perangkat lunak dapat kontroversial di industri perangkat lunak dengan banyak orang yang memegang pandangan yang berbeda tentang hal ini. Kontroversi di atas adalah bahwa paten perangkat lunak tertentu atau teknik algoritma perangkat lunak yang sudah tidak dapat diduplikasi oleh orang lain dan dianggap sebagai kekayaan intelektual dan hak cipta tergantung kerasnya. Beberapa orang percaya bahwa perangkat lunak paten menghambat pengembangan perangkat lunak, sementara yang lain menyatakan bahwa paten perangkat lunak penting memberikan insentif untuk memacu inovasi perangkat lunak. [sunting] Etika dan hak-hak Artikel utama: Komputer etika Bagian ini mungkin mengandung riset asli atau klaim belum diverifikasi. Harap memperbaiki artikel dengan menambahkan referensi. Lihat halaman untuk informasi lebih lanjut. (Juli 2008) Terdapat lebih dari satu pendekatan untuk menciptakan, perizinan, dan mendistribusikan perangkat lunak. Sebagai contoh, perangkat lunak bebas atau komunitas open source di bawah lisensi memproduksi perangkat lunak yang bebas untuk membuat inspeksi dari kode, modifikasi dari kode, dan distribusi. Meskipun perangkat lunak dirilis di bawah lisensi open source (seperti General Public License atau GPL untuk pendek) dapat dijual untuk uang, [6] distribusi tidak dapat dibatasi dengan cara yang sama seperti perangkat lunak dengan hak cipta dan paten larangan (yang digunakan oleh perusahaan memerlukan biaya lisensi). Sementara beberapa advokat dari perangkat lunak bebas menggunakan slogan seperti "informasi ingin bebas," hinting yang mudah untuk menyalin data digital dan bahwa lisensi (enforced melalui undang-undang) yang tidak wajar membatasi, pencipta lainnya serta pengguna perangkat lunak open source yang mengenali menjadi satu diantara banyak model untuk pembuatan perangkat lunak, perizinan, dan distribusi. Dan undang-undang itu sendiri akan dimasukkan ke tempat tujuan yang nyata untuk meningkatkan output kreatif, dengan memungkinkan pencipta untuk mengontrol dan keuntungan paling efektif dari kekayaan intelektual mereka. [sunting] Desain dan pelaksanaan Artikel utama: pengembangan Software, Computer programming, dan Software engineering Desain dan implementasi software bervariasi tergantung pada kerumitan perangkat lunak. Sebagai contoh desain dan pembuatan perangkat lunak Microsoft Word akan mengambil waktu lebih lama daripada merancang dan mengembangkan Microsoft Notepad karena perbedaan dalam fungsi di masing-masing. Perangkat lunak biasanya dirancang dan dibuat (kode / ditulis / diprogram) di lingkungan pengembangan terpadu (IDE) seperti emacs, xemacs, Microsoft Visual Studio dan Eclipse yang dapat menyederhanakan proses dan mengkompilasi program. Seperti tercantum dalam bagian yang berbeda, perangkat lunak biasanya dibuat di atas sebuah perangkat lunak yang ada dan aplikasi programming interface (API) yang menyediakan perangkat lunak yang seperti GTK +, JavaBeans, swing dll Libraries (API) dikategorikan untuk berbagai tujuan. Misalnya JavaBeans perpustakaan digunakan untuk merancang aplikasi perusahaan, Windows Forms perpustakaan digunakan untuk desain grafis user interface (GUI) seperti aplikasi Microsoft Word dan Windows Communication Foundation digunakan untuk merancang layanan web. Ada juga yang dalam konsep pemrograman komputer seperti quicksort, hashtable, array, biner pohon yang dapat berguna untuk membuat perangkat lunak. Ketika sebuah program yang dirancang, ia bergantung pada API. Misalnya, jika pengguna adalah merancang aplikasi desktop Microsoft Windows, ia akan menggunakan. NET Windows Forms perpustakaan untuk merancang aplikasi desktop dan panggil API-nya seperti Form1.Close () dan Form1.Show () untuk menutup atau membuka aplikasi tambahan dan menulis operasi dia sendiri yang perlu ada. Tanpa API ini, yang memerlukan programmer untuk menulis ini API dia sendiri. Perusahaan-perusahaan seperti Sun Microsystems, Novell dan Microsoft menyediakan API mereka sendiri, sehingga banyak aplikasi yang ditulis dengan menggunakan perangkat lunak perpustakaan yang mereka biasanya memiliki banyak API dalam mereka. Software khusus memiliki karakteristik ekonomi yang membuat desain, penciptaan, dan distribusi yang berbeda dari kebanyakan barang ekonomi lainnya. [7] [8] Judul orang yang membuat software disebut programmer, software engineer, software developer dan kode kera bahwa semua pada dasarnya memiliki makna yang sama. [sunting] Industri dan organisasi Artikel utama: industri Software Software memiliki ceruk industri yang dinamakan industri perangkat lunak yang terdiri dari berbagai badan dan masyarakat yang memproduksi perangkat lunak, dan akibatnya banyak perusahaan perangkat lunak dan pemrogram di seluruh dunia. Karena perangkat lunak yang semakin banyak digunakan di berbagai daerah seperti di keuangan, mencari, matematika, ruang eksplorasi, dan pertambangan dan game itu, perangkat lunak perusahaan dan orang-orang biasanya berspesialisasi dalam bidang tertentu. Misalnya, Electronic Arts terutama menciptakan permainan video. Juga menjual perangkat lunak dapat cukup menguntungkan industri. Misalnya, Bill Gates, pendiri Microsoft adalah orang terkaya kedua di dunia pada 2008 oleh sebagian besar menjual Microsoft Windows dan program perangkat lunak Microsoft Office, dan sama berlaku untuk Larry Ellison besar melalui perangkat lunak database Oracle. Terdapat juga banyak nirlaba lunak organisasi seperti Free Software Foundation, GNU Project, Mozilla Foundation. Juga terdapat berbagai perangkat lunak organisasi-organisasi seperti standar W3C, IETF, dan lain-lain yang mencoba untuk membuat sebuah perangkat lunak standar sehingga banyak perangkat lunak dan dapat bekerja dengan setiap interoperate lainnya seperti melalui standar seperti XML, HTML, HTTP, FTP, dll Beberapa perusahaan perangkat lunak terkenal termasuk Microsoft, Apple, IBM, Oracle, Novell, SAP, HP, dll [9]
posted by lihatlah_ini at 10.02 0 comments